Kuidas mängida malet - Mis see on, ajalugu, eesmärk ja näpunäited

 Kuidas mängida malet - Mis see on, ajalugu, eesmärk ja näpunäited

Tony Hayes

Põhimõtteliselt on male äärmiselt tuntud ja laialdaselt mängitav strateegiamäng. Siiski ei tea paljud inimesed ikka veel, kuidas malet mängida. Sellest artiklist leiad ajalugu, mängimisviise, kurioosumid ja mõned lahedad nõuanded, kuidas hästi mängida.

Male ajalugu

Male on äärmiselt vana mäng ja selle aastate jooksul on selle päritoluga seotud palju lugusid. Esimese loo, mida räägitakse kogu maailmas, peamine tegevuspaik on Indias.

Oli üks väike linn nimega Taligana ja selle raja ainus poeg oli verises lahingus surma saanud. Raja langes seejärel depressiooni, sest ta ei suutnud oma poja kaotusest kunagi üle saada. Ta mitte ainult ei surnud vähehaaval, vaid tema kuningriik oli ka unarusse jäänud. Varsti lagunes ja lagunes tema kuningriik.

Ühel päeval aga tuli kuninga juurde brahmanlane nimega Lahur Sessa ja esitas talle mängulauda, mis sisaldas 64 musta ja valget ruutu ning palju tükke, mis kujutasid tõetruult tema armee vägesid: jalaväge, ratsaväge, vankrid, elevandijuhtide, peavisiiri ja raja.

Chaturanga

Preester ütles ražale, et see mäng võib tema vaimu rahustada, tervendades teda depressioonist. Kõik juhtus siis, raža valitses jälle õigel viisil, ilma igasuguse kriisita. Ilma, et raža teaks, õppis ta malet mängima. Preemiaks sai brahman valida endale soovitud palve. Alguses lükkas ta selle tagasi, kuid pärast raža nõudmist täitis ta oma palve.

Ta palus üht nisutera laua esimesele kohale, kahte teisele, nelja kolmandale ja nii edasi kuni viimase kohani. Selgus, et see palve ei olnudgi nii tagasihoidlik. Nad arvasid, et preestri palve rahuldamiseks kulub kogu kuningriigi saak kahe tuhande aasta jooksul.

Üllatunud brahmani intelligentsusest, kutsus raža teda peavisiiriks. Tegelikult ei olnud esitatud mäng mitte male, vaid tšaturanga, variant sellest, kuidas mängida tänapäeva malet.

Maletamine antiikajal

Aastatel 1450-1850 tegi male läbi mõned väga nähtavad muutused võrreldes sellega, mida me teame tänapäeval. Selle aja jooksul omandasid mitmed malendid tänapäeval tuntud käigud, mille alguseks on tšaturanga.

Praegused reeglid, kuidas malet mängida, hakkasid välja töötama 1475. aastal, teadmata täpselt, kus see algus toimus. Hispaania ja Itaalia vahel on mitu ajalugu. Sel perioodil omandasid mängupojad tänapäeval tuntud liikuvuse, mis võtab kokku kahe ruudu liigutamise esimeses käigus, lisaks teiste mängupoegade võtmise en passant .

Vaata ka: 10 toitu, mis muudavad silmade värvi loomulikult

Lõpuks määratleti sel ajal ka piiskopi ja kuninganna liikumine, muutes viimatinimetatud mängu kõige olulisemaks mängujooneks, kuna ta saab liikuda igas suunas, nii ette- kui ka tagasisuunas. 19. sajandi keskpaigas muudeti ametlikult teisi mängujooni ja reegleid, mis on säilinud ka tänapäeval.

Kuidas mängida malet

Male on intellektuaalne spordiala, kus mängitakse visadust ja arengut laual, kasutades 64 ruutu (32 valget ja 32 musta), turniiridel kohustuslikku kella ning 16 valget ja 16 musta mänguasja, kus mängu tulemust mõjutavad oskus, keskendumine, ettenägemine, kogemus, taktika, strateegia, kannatlikkus ja paratamatult ka rahulikkus.

Mängijad on võrdse arvu ja tugevusega, nad liiguvad vastavalt mängukonventsioonidele. Eesmärk on viia kuningas vastasmängijale positsiooni, mida nimetatakse "matiks".

Võitja on see, kes suudab vastase kuninga esimesena sellesse kriitilisse positsiooni viia. Nagu kõiki kunste ja teadusi, saab ka seda arendada ainult harjutamise ja õppimise teel.

Kirjeldus

Et mõista, kuidas malet mängida, tuleb aru saada kõigist maletükkidest. Males on kaks osalejat, kes kasutavad lauda, et nad saaksid mängida. Järjekorras on: 2 torni, 2 rüütlit, 2 piiskopi, 1 kuninganna, 1 kuningas ja 8 mängusammast. Matt on siis, kui kuningat ähvardab lüüasaamine ja ta ei saa põgeneda. Lüüasaaminetähendab, et üks osa on võtnud teise vastase positsiooni, eemaldades vastase mängust.

Mängulaud tuleb asetada nii, et esimene ruut vasakul pool mõlemast mängijast on must. See, kellel on valged kujukesed, mängib esimesena. See tähendab, et nad vahetavad käike, kuni mäng on lõppenud. Nii hakkate aru saama, kuidas malet mängida.

Osade liigutamine

  • Torn: Saab liikuda horisontaalselt laua ridadel või vertikaalselt laua veergudel.
  • Piiskop: liigub ainult diagonaalselt.
  • Dama: Ta võib liikuda igal viisil, kas horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt.
  • Kuningas: Ta liigub mis tahes suunas, piiratud ruuduarvuga, kusjuures ühe ruudu kohta on piirang. Ta ei saa kunagi teha käike, mis toovad kaasa tema kaotuse.
  • Mängija: Mängija saab teha edasisi käike, liikudes ühe ruudu kohta, välja arvatud alguses, kus ta võib hüpata kuni kaks ruutu korraga.
  • Rüütel võib hüpata üle teiste mängujoonte, kuid see on ainult rüütlile omane. Tema liikumine on L-kujuline, st ta liigub kaks ruutu kas vertikaalselt või horisontaalselt ja liigub seejärel veel ühe ruudu võrra risti.

Kui mängutükke liigutatakse, ei saa nad hõivata ruutu, mis on juba hõivatud teise sama värvi mängutükiga. Kui see on vastase värvi, lüüakse see mängutükk kinni. Juhuslikult on mängutükkide löömine võimalik, kui lüüa soovitud mängutükk liigub ühe rea võrra ettepoole ja ühe veeru võrra paremale või vasakule. Kui löömine toimub diagonaalselt.

Eriliigutused

Analoogia kohaselt on lossimine liikumine, mis hõlmab kahte sama värvi tükki, kuna need on kuningas ja üks boks. See liikumine toimub, kui kuningas liigub kaks ruutu horisontaalselt. Selleks peab kuningas olema oma algpositsioonil ja boks omakorda samas positsioonis. Ruudud, kuhu kuningas liigub, ei tohi olla vastasmängijate poolt ohustatud. Seega,Kuninga ja torni teekonda ei tohi takistada ükski tükk.

Saak en-passant on löömine, mida kasutavad käpikud. Näiteks peab löömisele kuuluv käpik olema teinud algse käigu kaks ruudu ettepoole ja löömisele kuuluv käpik peab tegema seda nii, nagu oleks löömisele kuuluv käpik olnud algsest positsioonist täpselt ühe ruudu ettepoole, olles liikunud ühe veeru võrra vasakule või paremale.

Jalakäijate edendamine

Muide, kui mängijale jääb viimaseks mängutükiks laual, siis ta edutatakse, kusjuures mängija saab valida, kas ta asendub kuninganna, torni, piiskopi või rüütliga.

Victory

Lühidalt öeldes on mäng lõppenud, kui mängija teeb vastasmati või kui vastane loobub mängust. Ruumides, kus on pingeread, võib üks mängijatest võita, kui teine mängija jõuab ajapiirini.

Joonistused

Kõigepealt loetakse viikuks, kui üks mängija ei saa teha enam ühtegi seaduslikku käiku. Või kui üks mängija teeb ettepaneku teha viik ja teine mängija nõustub sellega. Või kui mängijatel ei ole piisavalt tükki, et teha matti. Näiteks: kuningas ja piiskop, kuningas ja ratsu, kuningas ja kaks ratsu ühe kuninga vastu.

Samuti loetakse viikuks, kui mängija pakub igavest sakki. Või kui pärast 50 käiku ilma löömiseta ja käpikesi liigutamata. Ja lõpuks, kui antud positsioon toimub sama partii jooksul kolmandat korda.

Hukkunud kuningas

See juhtub siis, kui käigu mängijal ei ole enam seaduslikke käike teha või kui käigu kuningas ei ole šakis, kuid ei saa ühtegi tükki liigutada. Seega on kuningas hukkunud ja mäng on tasavägine.

Näpunäited

Vaadake allpool nelja olulist nõuannet, mida malemängu ajal meeles pidada.

  1. Kaitske oma kuningat: kuningas peab alati olema laua kõige turvalisemal poolel.
  2. Ärge andke oma märke ära: Iga märke on väärtuslik ja te ei saa võita, kui teil ei ole piisavalt märke, et teha matti. On olemas süsteem, mis ei ole mängureeglites midagi väärt, kuid see on väga huvitav, mis on teada maletükkide väärtust. Näiteks, üks käpik on väärt 1 punkti, ratsu on väärt 3, piiskop on väärt 3, torn on väärt 5, kuninganna on väärt 9 ja kuningas on lõpmatuseni.See aitab mängimise ajal otsuseid teha.
  3. Kontrollida laua keskosa: Püüa kontrollida keskosa oma mänguvahenditega. Selle ruumi kontrollimine, kus mänguvahendeid liigutada, muudab vastase jaoks raskemaks ruutude leidmise oma mänguvahenditele.
  4. Kasuta kõiki maletükke: Sinu maletükkidel ei ole mingit mõju, kui nad on kinni esimeses reas. Arenda kõiki oma maletükke, et sul oleks alati palju materjali, kui sa kuningat ründad.

Kas sulle meeldis see artikkel? Vaata ka: Parimad mängud ajaveetmiseks [Android ja iOS].

Allikad: Só male, Xadrez kokku, Mega mängud, male

Funktsioonipilt: Infoescola

Vaata ka: Pruun müra: mis see on ja kuidas see aitab aju?

Tony Hayes

Tony Hayes on tunnustatud autor, uurija ja maadeavastaja, kes on oma elu veetnud maailma saladusi paljastades. Londonis sündinud ja kasvanud Tony on alati olnud lummatud tundmatust ja salapärasest, mis viis ta avastusretkele planeedi kõige kaugematesse ja mõistatuslikumatesse paikadesse.Oma elu jooksul on Tony kirjutanud mitmeid enimmüüdud raamatuid ja artikleid ajaloo, mütoloogia, vaimsuse ja iidsete tsivilisatsioonide teemadel, tuginedes oma ulatuslikele reisidele ja uurimistööle, et pakkuda ainulaadset ülevaadet maailma suurimatest saladustest. Ta on ka nõutud esineja ning on esinenud paljudes televisiooni- ja raadiosaadetes, et jagada oma teadmisi ja teadmisi.Kõigist saavutustest hoolimata jääb Tony alandlikuks ja maandatud, alati innukalt maailma ja selle saladuste kohta rohkem teada saama. Ta jätkab oma tööd täna, jagades oma teadmisi ja avastusi maailmaga oma ajaveebi Secrets of the World kaudu ning inspireerides teisi tundmatut uurima ja meie planeedi imesid omaks võtma.